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独立游戏《Tiny Tower》开发者:趣味性和用户体验居首位

来源:游戏狗作者:雅威
创办独立游戏工作室NimbleBit的双胞胎兄弟David和Ian Marsh今年取得了非凡成就。今年,这对兄弟发布了免费游戏《Tiny Tower》,该游戏不断成长,成为他们造成最大市场轰动的游戏。在2011即将结束之际,苹果将《Tiny Tower》评为2011年最佳iPhone游戏。

创办独立游戏工作室NimbleBit的双胞胎兄弟David和Ian Marsh今年取得了非凡成就。今年,这对兄弟发布了免费游戏《Tiny Tower》,该游戏不断成长,成为他们造成最大市场轰动的游戏。在2011即将结束之际,苹果将《Tiny Tower》评为2011年最佳iPhone游戏。

对所有开发者来说,这都将是个令人羡慕的成就。让更多人佩服的是,NimbleBit完全自力更生。这对兄弟结合了他们在游戏和网页开发方面的专业技能,让公司不断成长,没有接受任何来自外部的资助。他们在最近的媒体访谈中介绍了其工作室运营理念。

独立游戏《Tiny Tower》开发者:趣味性和用户体验当居首位

David and Ian Marsh(from NimbleBit)

你的故事似乎印证了免费游戏的崛起。在转向开发免费游戏《Pocket Frogs》和《Tiny Tower》之前,你已经发布了数款游戏。你对那些游戏的表现感觉如何?

David Marsh(游戏邦注:下文简称“DM”):我们属于首批尝试在App Store中发布免费游戏的工作室。在“Free App A Day”服务出现之前,我们已经常通过一两天限时免费的方式获得曝光度和下载量。许多开发者想知道为何我们自愿放弃1天的盈利,如果我们可以通过这种方式将新游戏交叉推广给数百万玩家,那么这1天的盈利着实是个很小的代价。

《Pocket Frogs》的成功让我们感到惊奇,而《Tiny Tower》能够受到如此多玩家的欢迎更是意料之外的事。如果《Pocket Frogs》的成功表明平衡性良好的免费增值游戏有可能受到用户青睐并获得盈利,那么《Tiny Tower》的成功则算是再次验证了这个想法。在市场中充斥着大型团队以指标和盈利为目标而设计的游戏时,趣味性和免费体验为首要设计目标的游戏确实更容易获得回报。

之前你们在刚刚发布《Tiny Tower》后接受过一次采访,当时你说这款游戏的表现比你们付费应用强50倍。该游戏这6个月来的下载量、月活跃用户和日活跃用户如何?

《Tiny Tower》的盈利在发布后的这段时间里确实有所波动,但是它所获得的盈利依然是我们之前发布的付费应用的数倍。自发布之后,游戏的下载量已超过700万。因为被苹果评为年度最佳iPhone游戏,所以年底下载量有可能超过800万。在游戏发布不久之后,《Tiny Tower》达到了100万日活跃用户的巅峰期,目前的数量在60万左右,而且正在不断增加中。

你对转向免费游戏的策略有何想法?你以前发布过付费应用,但现在它们都是免费的。

我认为,让玩家预先为数字游戏付费的时代正走向终结。如果游戏不是免费的,那么它就要准备好同不断增加的大量免费替代品(游戏邦注:包括该游戏的盗版产品)相竞争。

如果你制作的是能够真正吸引人们的产品,那么你最好让玩家自行决定游戏体验究竟价值几何,但随后可以获得更多的盈利。而且,不同题材免费增值游戏数量的增加证明,这种运营模型不只限于休闲农场类游戏。这个模式的另一个优势在于,你的盈利并不直接与排行榜位置挂钩。即便游戏长时间淡出排行榜,忠实玩家依然愿意在游戏中投入更多金钱。

你之前说过,《Tiny Tower》的玩家中有2.6%是付费用户。随着接受免费模式的玩家数增多,这个数字是否有所增长?每用户平均盈利是否有所改变?

就目前的数据来看,《Tiny Tower》的玩家中大约有5%是付费用户,每付费用户平均盈利在10美元左右。对于我们的每用户平均盈利在这段时间内如何改变,我并没有确切的答案,因为我们没有主动跟踪这项数据。

去年Ian Marsh表示,《Pocket Frogs》中盈利最多的应用内置付费功能(游戏邦注:下文简称“IAP”)是29.99美元的选项,虽然选择该项的用户只有8%。《Tiny Tower》是否也是类似的情况?

《Tiny Tower》的IAP情况如下:

购买选项:0.99美元(43%),4.99美元(52%),29.99美元(4%)

盈利份额:0.99美元(10%),4.99美元(60%),29.99美元(30%)

《Tiny Tower》中的鲸鱼用户的数量似乎相对较少,原因可能是该游戏的用户类型及低付费玩家的数量居多。

独立游戏《Tiny Tower》开发者:趣味性和用户体验当居首位

tiny-tower-iphone(from techsingh)

你们成功地创造出两款有着不同机制和主题的流行游戏。这并非易事,你们认为自己的游戏为何会获得成功?

我认为其原因在于,我们首先考虑的是游戏的趣味性体验,而并非其盈利性。

作为开发者,我们更喜欢在游戏中添加精彩内容加深体验,而不是无数次地改变体验来使盈利最大化。

我认为,相对那些需要向股东汇报业绩或朝收购方向努力的公司来说,这是我们的主要优势。我们开展的所有内部测试以及随后的公测都没有将应用内置付费功能植入其中。我们致力于将“付费”内容转变为可选项而非必选项,而且我想玩家已经领会了这个意图。

你们刚刚通过Mobage Network进军Android市场。目前你对Android有何看法?就免费游戏的用户行为而言,你可曾发现某些Android和iOS的不同之处?

像我们这样的工作室根本无法做到自行开发Android应用,所以我们必须寻找合作伙伴。虽然游戏只发布了数个月时间,但是在Android上取得与iOS同样的成功似乎将是项艰难的挑战。两个平台的大部分内容都相同,我认为Android和iOS用户的每用户盈利也很接近。困难之处在于,比起iOS平台,要在Android不同设备上创造出相同的体验比较麻烦。

那么,NimbleBit下一步的计划是什么?

我们花了大量时间了支持和更新《Tiny Tower》,上个月,我们开始转向下款游戏的制作,这款游戏是全新的原创内容。

http://iphone.gamedog.cn/news/list_5364_1.html http://iphone.gamedog.cn/news/20111216/23835.html true report
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